Anno 1701 ita rp

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Anno 1701 ita rp

Messaggio  Admin il Gio Mar 11, 2010 6:56 pm

Anno 1701






Questo nuovo videogioco di Sunflowers, si basa principalmente sull'esperienza maturata con Anno 1503, ampliandone alcuni aspetti, rivoluzionando il comparto grafico (con un convincente 3D) e introducendo un buon numero di novità. La serie di “Anno” si basa sul concetto di RTS gestionale non improntato principalmente all'aspetto bellico ma più indirizzato verso un corretto utilizzo delle risorse commerciali e economiche: questo non vuol dire che non sarà possibile scatenare battaglie, ma solo che queste rivestiranno un ruolo secondario nell'evolversi della nostra colonia. Il principio fondamentale su cui si fonda l'albero progressivo di Anno 1701 è l'esigenza di beni che le varie tipologie di coloni necessitano: il compito del giocatore sarà, sostanzialmente, quello di esaudire queste richieste per vedere aumentare il livello di progresso. Queste esigenze, che possono essere cibo, birra, tabacco, ecc.., variano a seconda della tipologia coloniale e possono essere prodotte internamente nella propria isola, se si dispongono delle risorse necessarie, acquistate dal libero mercante, a prezzi non certo popolari, o commerciate con gli altri popoli della mappa di gioco. E' quindi di vitale importanza scegliere un isola che disponga di un buon numero di materie prime: la stessa mappa è divisa in sezioni climatiche che dispongono di un coerente ventaglio di prodotti a seconda della zona, fredda o temperata, che si prende in considerazione. Agli albori della colonia, quando non avremo più di qualche casupola, un magazzino di stoccaggio, qualche baracca del taglialegna, sarà molto importante avere la benzina per poter crescere, potendola produrre sulla propria isola può far la differenza.
Non essendo improntato su bellicosi propositi, sarà il commercio il vero fulcro del nostro successo: come una novella compagnia delle indie la nostra impresa si baserà sui contratti commerciali che avremo stipulato diplomaticamente con gli altri giocatori. Una volta avuto il consenso per attraccare necessiteremo di una flotta per sostenere la nostra colonia e far profitto: lo schema con il quale si organizzano le rotte commerciali è alquanto cervellotico. Stimato il porto di partenza si dovrà caricare la merce, impostare il porto di arrivo, caricare quella che si compra, scaricare quella che si vende, a seconda della propensione dell'isola. Questo per una semplice rotta a una sola fermata, quando il viaggio si fa più lungo le cose si complicano e sono ancora più intricate quando la cpu ci segnalerà che un tragitto non è più produttivo. Il controllo delle rotte sarà quindi un costante grattacapo, tanto più che a volte questi automatismi non funzionano e saremo costretti a verificare la stiva della nave per renderci conto se il vascello fa veramente quello che abbiamo impostato. Una soluzione più semplice è il libero commercio, un vascello che passa periodicamente dai nostri porti al quale potremo vendere un solo bene e acquistarne uno solamente. Lo schema commerciale si complica ulteriormente quando intervengo fattori epidemici come la peste che una volta raggiunta la nostra isola ci obbligherà a una forzata quarantena: sarà importante, quindi, verificare i porti altrui per stabilire se vi siano epidemie in corso in modo da modificare le nostre rotte di conseguenza.
A differenza dei vari Age Of Empires, Paraworld e Civilization, in Anno 1701 le classi di civiltà saranno divise seguendo una logica storica molto limitata ma più coerente, visto che si vuole “raccontare” dell'avanzato colonialismo pre “dichiarazione d'indipendenza”.
Saremo quindi prima pionieri, poi coloni, poi cittadini, mercanti e, infine, aristocratici. Questo schema non rispetta affatto una logica evolutiva interna, ma un quadro di emigrazione spinto dai benefici di una favorevole tassazione, di maggiori possibilità di far affari, ecc.. Ogni classe potrà essere tassata separatamente (questo per favorire moti emigratori appunto) e disporranno di proprie abitazioni, esigenze, in uno schema geometrico molto ben studiato. Ovviamente a ogni livello si potranno sbloccare edifici specifici, in modo da migliorare alcune tecniche o sopperire a talune esigenze (un esempio può essere una Chiesa per il bisogno di Fede), ma un parametro altrettanto importante sarà il numero di abitanti che costringerà il videogiocatore ad ampliare la propria città costantemente con nuove abitazioni. Questa corsa all'urbanistica si muove principalmente grazie agli accordi commerciali ed economici per sostenere lo sviluppo: non mancheranno eventi imprevisti, come eruzioni vulcaniche, incendi, terremoti, che spesso comporteranno degradi anche civilmente significativi. E' quindi la qualità degli abitanti che determina il grado di benessere, ma è sempre possibile giocare con il grado di tassazione per richiamare intrepidi aristocratici in cerca di paradisi fiscali. Eventi non rari sono, poi, la presenza di maestri itineranti nel centro città in grado di aumentare momentaneamente l'umore del popolo o aumentare la produzione di determinati beni, come, ad esempio, gli utensili. Da segnalare l'impossibilità di colonizzare attivamente altre isole all'infuori di quella natale, relegandole ad avamposti più che altri passivi, una scelta che limita di molto le possibilità strategiche e costringe a focalizzarsi sul commercio: se l'isola natale è “limitata” limitata sarà l'evoluzione della partita. E' importante aggiungere che non è presente una vera e propria campagna single player, ma soltanto mappe e scenari predefiniti in cui portare i coloni fino alla dichiarazione d'indipendenza: anche il multiplayer segue il medesimo schema, risultando ben integrato nell'opera grazie a Gamespy.
Dal lato della realizzazione tecnica e sonora, Anno 1701, non delude: oltre a presentare un fluido e definito 3D, viene arricchito da un corposo e coinvolgente comparto audio, in grado di restituire degnamente la calma, le voci della città e il frastuono di un evento naturale maestoso. Tutti i menù e le impostazioni ricordano molto da vicino tutto quello visto in Paraworld (anch'esso sviluppato da Sunflowers), ma si nota anche una maggiore fluidità e scorci più vasti pur con molte unità a schermo. Purtroppo il titolo non è esente da bug, non di grossa natura, ma tali da rendere difficoltoso l'apprendimento, soprattutto, dell'impostazione corretta delle rotte commerciali. Essendo esso un motore fondamentale del gameplay qualche partita verrà sprecata cercando di capire dai propri errori, anche perchè il manuale non risulta così esplicativo delle varie modalità.



Sisteme Operativo: Windows 2000-XP-Vista
Processore: 2,2 Ghz o superiore
Memoria: 512 Mb
3D Card: 64 Mb con supporto Pixel Shader 1.1
Direct X: DirectX9 o superiore
Lettore DVD: 4X
Scheda Audio: DirectX 9.0c compatibile
Spazio Su Disco: 3,5 Gb
Periferiche: Tastiera e Mouse
Multigiocatore: Fino a 4 giocatori in LAN o Internet


Per gli screen eccovi questo video:
http://www.youtube.com/watch?v=8nXMApy02fQ



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Crack inclusa nel file ISO
Il seriale eccolo:
36H66-Q2Q5W-LNTNR-4JMRW-2YUA2-QMFLM-9D5PU-7YPDT



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